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游戏网页的宏观角度——《上古世纪》2.0版官网回顾总结

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发表于 2012-10-23 20:46:40 |显示全部楼层
( 本文出自Tencent TGideas Blog )

千篇一律的以角色为主要视觉形象的游戏网页设计,已经不能体现第三代网游的全新魅力,当我们从更宏观的角度去包装《上古世纪》这款游戏时,发现进入了一次新的思想之旅。

一、项目介绍

可曾有一个游戏刻画过真正的日月星辰、风霜雨雪?可曾有一个游戏呈现过真正的昼夜交替、四季更迭?
可否体验过庞大的社会体系,拥有自己真正的游戏生活?可否改变过游戏内的一草一木,证明自己真的曾经来过?
第三代网游——《上古世纪》,变梦成真。

《上古世纪》有着空前恢弘的故事背景和极为庞大的历史架构,搭建了一个真正的虚拟世界,地貌复杂而多样,社会丰富而真实。上百种不同职业的玩家或在繁花似锦的田园中享受种植与收获的快乐,或在高大巍峨的城堡上欣赏美丽又灿烂的落日余霞,或在调皮的开启栈桥边的路灯,或在悠悠的点燃小屋内的烛火......他正在滑伞上自由翱翔,俯视这深远的土地;她正在快艇上乘风破浪,朝着原大陆搏击海洋......这是一个让人震惊、激动、兴奋甚至有些茫然的游戏世界,如此广博宏大,纷繁复杂,怎样才能全面的介绍给玩家?

二、项目分析

从大的方向深入梳理《上古世纪》这款游戏的特色,发现可以操作的包装点主要有以下几个方面:

1.玩家改变世界
玩家可以种树变沙漠为绿洲,玩家可以建房变村庄为城堡,不同服务器的同一地点会呈现出不同的环境。

2.超真实的游戏体验
不仅仅是晨夕昼夜,春夏秋冬,甚至夜晚星座的位置都随着玩家的位置和时间的不同而变化......

3.超高的自由度
世界都随你创造,游戏界面上的功能按钮、雷达、技能键等当然也完全交给你排布。

4.数百种创新玩法
玩家可以造战舰参与磅礴的海战,可以造火炮和攻城车击垮别人的城堡,甚至可以种树爬上去袭击敌人。

可以看出,1和4两点或能通过制作flash小游戏来传达给玩家一些相应的理念和资讯,但对于一款宏观大作来说,以偏概全的展示无异于自缚手脚,给玩家带去破碎的信息。如果通过自由配置网站功能模块来展示第3点的“自由度”,可以增加网站互动性,但对于游戏视觉展示站或概念站来说,显得片面,且1和4的弊端也一样会出现。

当我们脱离各种细节的点,站在更高的角度审视这款游戏时,才认识到无论是玩法还是理念,都是在一个更大的主题下展开:这是一个全新的“世界”。

即是说,从第2点“超真实的游戏体验”来思考,或许才是《上古世纪》概念站真正的起点......

三、草案设计与风格讨论

与概念站相关同事(项目组及网站组)进行以上分析结果介绍及充分沟通,并获得初步共识后,根据个人理解进行了一些草案的方向性设计稿尝试。

在初步的构思中:
1.角色的放置对于增强玩家的游戏代入感有益处,且从市场接受度来说比较保险,但也会致使“世界”的大概念被“种族”或“职业”信息干扰而受到削弱。
2.多人组合方案有“迎接”的意味,契合游戏slogan“这一次 改变世界”的氛围渲染,却会对多角度展示“世界”的概念场景造成一些局限。
3.场景展示希望有一个主题性的选择,比如“昼夜晨夕”等,可以保持互动站的整体性。

《上古世纪》与众多的第二代网游不同,种族或职业角色等在游戏的包装上并未占据主要宣传位置,而充满革新性的史诗级世界架构才是《上古世纪》的阶段性主要卖点,纯以真实的游戏场景来包装游戏的“世界”概念,尽管有些冒险,但却是从网站方面践行“改变”的较好开端。

最终,在这轮讨论中敲定主题场景展示方案,同时试稿数张:

四、设计执行(首页篇)

为了选出最适合的首页场景主题,概念站相关同事进行了几轮沟通,主要拟定以下几个方向:

晨昏午夜:

春夏秋冬:

陆海空天:

(以上为部分截图展示,实际选图数量较多)

四时(晨昏午夜)与四季(春夏秋冬)对游戏传达各有特色及弊端,意见分歧较大,最终以更具表现力且更适宜艺术展示的四季为设计方向。

为了更好的承载游戏界面上的功能(文字)信息,以及更好的艺术效果,对这一系列的最终选图进行了一些局部模糊及整体色彩倾向的设计优化,还有视觉聚焦的统筹处理,使网站呈现效果更适于阅读和使用。

最终首页效果:

五、设计执行(内页篇)

内页也遴选了一批具有代表性的游戏场景截图做背景来进行设计,为了更好的展现绚丽的场景,并使整体风格统一并保持通透感,同时减少用户操作次数,提高使用流程的体验好感度,功能模块上主要做了以下处理:

① 内页采用左侧边透明导航设计,以拉高右侧一屏内的可视信息。
② 功能模块采用透明毛玻璃的视觉风格(具体可参考Win 7效果),但不太适合大信息量的填充,比如“游戏介绍>游戏特色”部分,大量的信息和线稿图,信息辨识率不甚理想。
③ 为了较好承载后期的活动营销信息(广告等),同时避免对互动站内容造成影响,设计了右侧的可收纳功能区(鼠标滑过弹出)。
另:更多交互体验需要打开线上官网亲鉴...

最终(部分)内页效果:

六、影音呈现

要制作出“超真实游戏体验”的网站,仅仅只是静态页面的展示,而没有影音效果自然是不行的。

我们并不希望“火爆热”的调性出现在《上古世纪》的概念宣传站上,更多的只是静静的欣赏,或能潜意识理解这款游戏的“世界”理念,所以,这里只有浮流的云烟,明灭的灯火;这里只有慢慢移动的蜗牛,翩翩起舞的飞蛾;这里只有春日漫天的樱花,夏日潺潺的溪水,秋日金黄的田园,冬日皑皑的雪山......

《上古世纪》本身的游戏音乐非常大气,或舒缓,或激昂,十分悦耳,多媒体设计师的后期也相当给力,好吧,你发现“活动中心”背景大树上的蚁群了么?

实际上,我们在完成这个网站的过程中,动画部分根据制作需要进行了多达50余条的修正,只为了最终为您呈现完全不同以往的新世界。

七、总结

《上古世纪》网站的最终上线效果超出了我个人的预期,尽管也有些不同的声音,比如不够游戏性(与传统游戏网站相比),但从更宏观的角度,创造“真实游戏世界”,展示“《上古世纪》游戏魅力”的目的我觉得达到了,并且也很好的体现了游戏官网的一种“改变”。

还有不得不提也是很关键的一点:从初期的创意分析到制作执行,项目组同事和品牌经理都给与了可贵的理解、尊重和支持,项目组同事对整站交互逻辑的雕琢也为这版官网的易用性提供了强有力的保障,专业合作,顺利创新,在当下传统游戏官网泛滥的时候,为您创造了一方全新视界!

由衷感谢所有为此站付出心血的同事~多彩、缤纷、华美、贴心......仅仅只是我们为你提供游戏大作的“开始”,更多改变,敬请关注《上古世纪》!千篇一律的以角色为主要视觉形象的游戏网页设计,已经不能体现第三代网游的全新魅力,当我们从更宏观的角度去包装《上古世纪》这款游戏时,发现进入了一次新的思想之旅。

一、项目介绍

可曾有一个游戏刻画过真正的日月星辰、风霜雨雪?可曾有一个游戏呈现过真正的昼夜交替、四季更迭?
可否体验过庞大的社会体系,拥有自己真正的游戏生活?可否改变过游戏内的一草一木,证明自己真的曾经来过?
第三代网游——《上古世纪》,变梦成真。

《上古世纪》有着空前恢弘的故事背景和极为庞大的历史架构,搭建了一个真正的虚拟世界,地貌复杂而多样,社会丰富而真实。上百种不同职业的玩家或在繁花似锦的田园中享受种植与收获的快乐,或在高大巍峨的城堡上欣赏美丽又灿烂的落日余霞,或在调皮的开启栈桥边的路灯,或在悠悠的点燃小屋内的烛火......他正在滑伞上自由翱翔,俯视这深远的土地;她正在快艇上乘风破浪,朝着原大陆搏击海洋......这是一个让人震惊、激动、兴奋甚至有些茫然的游戏世界,如此广博宏大,纷繁复杂,怎样才能全面的介绍给玩家?

二、项目分析

从大的方向深入梳理《上古世纪》这款游戏的特色,发现可以操作的包装点主要有以下几个方面:

1.玩家改变世界
玩家可以种树变沙漠为绿洲,玩家可以建房变村庄为城堡,不同服务器的同一地点会呈现出不同的环境。

2.超真实的游戏体验
不仅仅是晨夕昼夜,春夏秋冬,甚至夜晚星座的位置都随着玩家的位置和时间的不同而变化......

3.超高的自由度
世界都随你创造,游戏界面上的功能按钮、雷达、技能键等当然也完全交给你排布。

4.数百种创新玩法
玩家可以造战舰参与磅礴的海战,可以造火炮和攻城车击垮别人的城堡,甚至可以种树爬上去袭击敌人。

可以看出,1和4两点或能通过制作flash小游戏来传达给玩家一些相应的理念和资讯,但对于一款宏观大作来说,以偏概全的展示无异于自缚手脚,给玩家带去破碎的信息。如果通过自由配置网站功能模块来展示第3点的“自由度”,可以增加网站互动性,但对于游戏视觉展示站或概念站来说,显得片面,且1和4的弊端也一样会出现。

当我们脱离各种细节的点,站在更高的角度审视这款游戏时,才认识到无论是玩法还是理念,都是在一个更大的主题下展开:这是一个全新的“世界”。

即是说,从第2点“超真实的游戏体验”来思考,或许才是《上古世纪》概念站真正的起点......

三、草案设计与风格讨论

与概念站相关同事(项目组及网站组)进行以上分析结果介绍及充分沟通,并获得初步共识后,根据个人理解进行了一些草案的方向性设计稿尝试。

在初步的构思中:
1.角色的放置对于增强玩家的游戏代入感有益处,且从市场接受度来说比较保险,但也会致使“世界”的大概念被“种族”或“职业”信息干扰而受到削弱。
2.多人组合方案有“迎接”的意味,契合游戏slogan“这一次 改变世界”的氛围渲染,却会对多角度展示“世界”的概念场景造成一些局限。
3.场景展示希望有一个主题性的选择,比如“昼夜晨夕”等,可以保持互动站的整体性。

《上古世纪》与众多的第二代网游不同,种族或职业角色等在游戏的包装上并未占据主要宣传位置,而充满革新性的史诗级世界架构才是《上古世纪》的阶段性主要卖点,纯以真实的游戏场景来包装游戏的“世界”概念,尽管有些冒险,但却是从网站方面践行“改变”的较好开端。

最终,在这轮讨论中敲定主题场景展示方案,同时试稿数张:

四、设计执行(首页篇)

为了选出最适合的首页场景主题,概念站相关同事进行了几轮沟通,主要拟定以下几个方向:

晨昏午夜:

春夏秋冬:

陆海空天:

(以上为部分截图展示,实际选图数量较多)

四时(晨昏午夜)与四季(春夏秋冬)对游戏传达各有特色及弊端,意见分歧较大,最终以更具表现力且更适宜艺术展示的四季为设计方向。

为了更好的承载游戏界面上的功能(文字)信息,以及更好的艺术效果,对这一系列的最终选图进行了一些局部模糊及整体色彩倾向的设计优化,还有视觉聚焦的统筹处理,使网站呈现效果更适于阅读和使用。

最终首页效果:

五、设计执行(内页篇)

内页也遴选了一批具有代表性的游戏场景截图做背景来进行设计,为了更好的展现绚丽的场景,并使整体风格统一并保持通透感,同时减少用户操作次数,提高使用流程的体验好感度,功能模块上主要做了以下处理:

① 内页采用左侧边透明导航设计,以拉高右侧一屏内的可视信息。
② 功能模块采用透明毛玻璃的视觉风格(具体可参考Win 7效果),但不太适合大信息量的填充,比如“游戏介绍>游戏特色”部分,大量的信息和线稿图,信息辨识率不甚理想。
③ 为了较好承载后期的活动营销信息(广告等),同时避免对互动站内容造成影响,设计了右侧的可收纳功能区(鼠标滑过弹出)。
另:更多交互体验需要打开线上官网亲鉴...

最终(部分)内页效果:

六、影音呈现

要制作出“超真实游戏体验”的网站,仅仅只是静态页面的展示,而没有影音效果自然是不行的。

我们并不希望“火爆热”的调性出现在《上古世纪》的概念宣传站上,更多的只是静静的欣赏,或能潜意识理解这款游戏的“世界”理念,所以,这里只有浮流的云烟,明灭的灯火;这里只有慢慢移动的蜗牛,翩翩起舞的飞蛾;这里只有春日漫天的樱花,夏日潺潺的溪水,秋日金黄的田园,冬日皑皑的雪山......

《上古世纪》本身的游戏音乐非常大气,或舒缓,或激昂,十分悦耳,多媒体设计师的后期也相当给力,好吧,你发现“活动中心”背景大树上的蚁群了么?

实际上,我们在完成这个网站的过程中,动画部分根据制作需要进行了多达50余条的修正,只为了最终为您呈现完全不同以往的新世界。

七、总结

《上古世纪》网站的最终上线效果超出了我个人的预期,尽管也有些不同的声音,比如不够游戏性(与传统游戏网站相比),但从更宏观的角度,创造“真实游戏世界”,展示“《上古世纪》游戏魅力”的目的我觉得达到了,并且也很好的体现了游戏官网的一种“改变”。

还有不得不提也是很关键的一点:从初期的创意分析到制作执行,项目组同事和品牌经理都给与了可贵的理解、尊重和支持,项目组同事对整站交互逻辑的雕琢也为这版官网的易用性提供了强有力的保障,专业合作,顺利创新,在当下传统游戏官网泛滥的时候,为您创造了一方全新视界!

由衷感谢所有为此站付出心血的同事~多彩、缤纷、华美、贴心......仅仅只是我们为你提供游戏大作的“开始”,更多改变,敬请关注《上古世纪》!千篇一律的以角色为主要视觉形象的游戏网页设计,已经不能体现第三代网游的全新魅力,当我们从更宏观的角度去包装《上古世纪》这款游戏时,发现进入了一次新的思想之旅。

一、项目介绍

可曾有一个游戏刻画过真正的日月星辰、风霜雨雪?可曾有一个游戏呈现过真正的昼夜交替、四季更迭?
可否体验过庞大的社会体系,拥有自己真正的游戏生活?可否改变过游戏内的一草一木,证明自己真的曾经来过?
第三代网游——《上古世纪》,变梦成真。

《上古世纪》有着空前恢弘的故事背景和极为庞大的历史架构,搭建了一个真正的虚拟世界,地貌复杂而多样,社会丰富而真实。上百种不同职业的玩家或在繁花似锦的田园中享受种植与收获的快乐,或在高大巍峨的城堡上欣赏美丽又灿烂的落日余霞,或在调皮的开启栈桥边的路灯,或在悠悠的点燃小屋内的烛火......他正在滑伞上自由翱翔,俯视这深远的土地;她正在快艇上乘风破浪,朝着原大陆搏击海洋......这是一个让人震惊、激动、兴奋甚至有些茫然的游戏世界,如此广博宏大,纷繁复杂,怎样才能全面的介绍给玩家?

二、项目分析

从大的方向深入梳理《上古世纪》这款游戏的特色,发现可以操作的包装点主要有以下几个方面:

1.玩家改变世界
玩家可以种树变沙漠为绿洲,玩家可以建房变村庄为城堡,不同服务器的同一地点会呈现出不同的环境。

2.超真实的游戏体验
不仅仅是晨夕昼夜,春夏秋冬,甚至夜晚星座的位置都随着玩家的位置和时间的不同而变化......

3.超高的自由度
世界都随你创造,游戏界面上的功能按钮、雷达、技能键等当然也完全交给你排布。

4.数百种创新玩法
玩家可以造战舰参与磅礴的海战,可以造火炮和攻城车击垮别人的城堡,甚至可以种树爬上去袭击敌人。

可以看出,1和4两点或能通过制作flash小游戏来传达给玩家一些相应的理念和资讯,但对于一款宏观大作来说,以偏概全的展示无异于自缚手脚,给玩家带去破碎的信息。如果通过自由配置网站功能模块来展示第3点的“自由度”,可以增加网站互动性,但对于游戏视觉展示站或概念站来说,显得片面,且1和4的弊端也一样会出现。

当我们脱离各种细节的点,站在更高的角度审视这款游戏时,才认识到无论是玩法还是理念,都是在一个更大的主题下展开:这是一个全新的“世界”。

即是说,从第2点“超真实的游戏体验”来思考,或许才是《上古世纪》概念站真正的起点......

三、草案设计与风格讨论

与概念站相关同事(项目组及网站组)进行以上分析结果介绍及充分沟通,并获得初步共识后,根据个人理解进行了一些草案的方向性设计稿尝试。

在初步的构思中:
1.角色的放置对于增强玩家的游戏代入感有益处,且从市场接受度来说比较保险,但也会致使“世界”的大概念被“种族”或“职业”信息干扰而受到削弱。
2.多人组合方案有“迎接”的意味,契合游戏slogan“这一次 改变世界”的氛围渲染,却会对多角度展示“世界”的概念场景造成一些局限。
3.场景展示希望有一个主题性的选择,比如“昼夜晨夕”等,可以保持互动站的整体性。

《上古世纪》与众多的第二代网游不同,种族或职业角色等在游戏的包装上并未占据主要宣传位置,而充满革新性的史诗级世界架构才是《上古世纪》的阶段性主要卖点,纯以真实的游戏场景来包装游戏的“世界”概念,尽管有些冒险,但却是从网站方面践行“改变”的较好开端。

最终,在这轮讨论中敲定主题场景展示方案,同时试稿数张:

四、设计执行(首页篇)

为了选出最适合的首页场景主题,概念站相关同事进行了几轮沟通,主要拟定以下几个方向:

晨昏午夜:

春夏秋冬:

陆海空天:

(以上为部分截图展示,实际选图数量较多)

四时(晨昏午夜)与四季(春夏秋冬)对游戏传达各有特色及弊端,意见分歧较大,最终以更具表现力且更适宜艺术展示的四季为设计方向。

为了更好的承载游戏界面上的功能(文字)信息,以及更好的艺术效果,对这一系列的最终选图进行了一些局部模糊及整体色彩倾向的设计优化,还有视觉聚焦的统筹处理,使网站呈现效果更适于阅读和使用。

最终首页效果:

五、设计执行(内页篇)

内页也遴选了一批具有代表性的游戏场景截图做背景来进行设计,为了更好的展现绚丽的场景,并使整体风格统一并保持通透感,同时减少用户操作次数,提高使用流程的体验好感度,功能模块上主要做了以下处理:

① 内页采用左侧边透明导航设计,以拉高右侧一屏内的可视信息。
② 功能模块采用透明毛玻璃的视觉风格(具体可参考Win 7效果),但不太适合大信息量的填充,比如“游戏介绍>游戏特色”部分,大量的信息和线稿图,信息辨识率不甚理想。
③ 为了较好承载后期的活动营销信息(广告等),同时避免对互动站内容造成影响,设计了右侧的可收纳功能区(鼠标滑过弹出)。
另:更多交互体验需要打开线上官网亲鉴...

最终(部分)内页效果:

六、影音呈现

要制作出“超真实游戏体验”的网站,仅仅只是静态页面的展示,而没有影音效果自然是不行的。

我们并不希望“火爆热”的调性出现在《上古世纪》的概念宣传站上,更多的只是静静的欣赏,或能潜意识理解这款游戏的“世界”理念,所以,这里只有浮流的云烟,明灭的灯火;这里只有慢慢移动的蜗牛,翩翩起舞的飞蛾;这里只有春日漫天的樱花,夏日潺潺的溪水,秋日金黄的田园,冬日皑皑的雪山......

《上古世纪》本身的游戏音乐非常大气,或舒缓,或激昂,十分悦耳,多媒体设计师的后期也相当给力,好吧,你发现“活动中心”背景大树上的蚁群了么?

实际上,我们在完成这个网站的过程中,动画部分根据制作需要进行了多达50余条的修正,只为了最终为您呈现完全不同以往的新世界。

七、总结

《上古世纪》网站的最终上线效果超出了我个人的预期,尽管也有些不同的声音,比如不够游戏性(与传统游戏网站相比),但从更宏观的角度,创造“真实游戏世界”,展示“《上古世纪》游戏魅力”的目的我觉得达到了,并且也很好的体现了游戏官网的一种“改变”。

还有不得不提也是很关键的一点:从初期的创意分析到制作执行,项目组同事和品牌经理都给与了可贵的理解、尊重和支持,项目组同事对整站交互逻辑的雕琢也为这版官网的易用性提供了强有力的保障,专业合作,顺利创新,在当下传统游戏官网泛滥的时候,为您创造了一方全新视界!

由衷感谢所有为此站付出心血的同事~多彩、缤纷、华美、贴心......仅仅只是我们为你提供游戏大作的“开始”,更多改变,敬请关注《上古世纪》!


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